Platform Design Bootcamp

Begin oktober ben ik drie dagen ondergedompeld in de Platform Design Toolkit. Ik kan nu officieel door het leven gaan als facilitator van deze aanpak. Dat was voor mij niet het doel. Voor mij was het doel om goed te snappen wat het gedachtengoed van Simone Cicero en zijn compagnons precies inhoudt.

Platform Design Toolkit

Simone Cicero is oprichter van zijn bedrijf Boundaryless. Hij heeft zich verdiept in ecosystemen, waardeketens, platforms en design thinking. De resultaten daarvan zijn inzichten en een methodologie onder de naam Platform Design Toolkit. Platform Design Toolkit is een (gedeeltelijk) open source aanpak voor het leren kennen van ecosystemen, te kunnen bepalen of een platform fricties kan wegnemen en het valideren van prototypes en ‘minimum viable platform’.

Platforms zijn een moeilijk te definiëren fenomeen. Met als gevolg dat Platform Design Toolkit tractie maakt. Vanwege de behoefte aan begrip, slaat de praktische aanpak aan. Naast het publiceren van de aanpak, worden ook masterclasses en bootcamps gegeven. Bootcamps dienen ertoe om mensen op te leiden Platform Design workshops te faciliteren, zodat het ecosysteem rond Platform Design Toolkit zelf ontwikkelt.

Fascinerend is wel dat platforms in de gedachten van Simone Cicero eigenlijk een ondergeschikte positie hebben. Dat is voor mij ook direct het leerzame aan de aanpak. Niet het platform is belangrijk, maar het ecosysteem dat het bedient. Daarover dadelijk meer.

Platform Thinking

Platform Design Toolkit is gebaseerd op de design aanpak. In de eerste fase van Design Thinking worden de stakeholders in kaart gebracht en wordt het probleem verkend. Platform Design Toolkit doet dat heel uitgebreid. En dat is ook waarmee ook direct alle aandacht naar het ecosysteem gaat.

Observatie

Platform Design Toolkit maakt een methodologie van de inzichten door een keur aan canvassen te gebruiken. Om de belanghebbenden en de context in kaart te brengen zijn de volgende canvassen bedacht

  • Ecosystem scan
  • Wardley map
  • Ecosystem canvas
  • Role-Entity portrait

Met name met het laatste canvas wordt verkend wat nu in het ecosysteem de pijn of beperking is voor een belanghebbende. En wat de belanghebbende wil bereiken en kan winnen. Dat geeft veel inzicht in wat een potentieel platform zou moeten doen voor het ecosysteem om succesvol te zijn.

Ontwerp

In de volgende fase wordt daadwerkelijk een begin gemaakt met het ontwerp van het platform. In de toolkit worden twee “engines” onderkend; de transaction engine en de learning engine. De eerste is de werking die de pijnen en beperkingen in het ecosysteem kan verlichten. Fricties in de totstandkoming van transacties moeten weggenomen worden door de transaction engine.

De learning engine is erop gericht dat de belanghebbenden met een rol in het ecosysteem zich kunnen ontwikkelen In kennis en vaardigheden en kunnen transformeren tot een nieuwe rol met meer waarde. Voor deze ontwerpfase worden de drie cavassen gebruikt:

  • Motivations matrix (transaction engine)
  • Transaction board (transaction canvas)
  • Learning engine canvas

Validatie

In de laatste fase van de Platform Design Toolkit worden inzichten gevalideerd. Op basis van twee canvassen worden experiences opgesteld ge-prototyped en gevalideerd:

  • Platform Experience canvas
  • Minimum viable platform canvas

Alle fasen, stappen en canvassen worden met betrokkenen en/of op basis van interview met hen uitgevoerd.

En weer terug

Gebruik van fasen en de canvassen die als stappen gezien kunnen worden lijkt op een lineaire aanpak. Dat is niet zo bedoeld. Platform design is design thinking en dus cyclisch. Na validatie wordt verder verfijnd en er kan continue teruggesprongen worden naar andere canvassen om voortschrijdende inzichten te verwerken.

Dankzij Anna Snel (VUCA Academy) zijn de fasen van design welbekend en kon ik het goed herkennen. In de bootcamp van Simone werd geen expliciete relatie gelegd naar Design Thinking of naar waarom en wanneer deze manier van benaderen goed werkt. Dat ik het herkende liet voor mij des te meer ruimte om op te gaan in Simone Cicero’s beschouwing van ecosystemen.

De inhoud van de canvassen kan ik later nog gedetailleerd toelichten in aparte artikelen. Zie ook mijn overwegingen op canvassen in de afsluitende paragraaf.

Ecosystemen

Een ecosysteem is volgens de makers van de Platform Design Toolkit een geheel van entiteiten die waarde met elkaar uitwisselen. Voor de komst van platforms gebeurt dat “industrieel”/lineair, waardoor niet alle entiteiten zich bewust zijn van elkaars aanwezigheid of rol. Een platform is de strategie van een “platform-shaper” om deze interacties te versterken en versoepelen. Het platform wordt ontworpen in het ecosysteem, is er onderdeel van en stelt haar in staat te innoveren.

Simone Cicero stelt zich op het standpunt dat platforms worden ontworpen voor het ecosysteem. Interacties die door het platform worden gefaciliteerd bestaan al in het ecosysteem. Er worden door platformontwerpers dus in principe geen volkomen nieuwe uitvindingen gedaan. Platformontwerpers gaan op zoek naar “zwakke signalen”. Deze signalen worden vervolgens Uitgelicht in het ontwerp en straks versterkt via het platform.

Het is dus vanuit de optiek van de platform design toolkit ook niet mogelijk om een platform te ontwerpen als technische voorziening. Een platform kan alleen ontworpen worden vanuit diepe kennis van het ecosysteem waar het een functie gaat vervullen.

Overwegingen

Open source

Ik ben bij voorbaat gecharmeerd van de platform design toolkit omdat hij is uitgebracht onder een open source licentie. Dat vind ik getuigen van een visie op kennis en innovatie en denken in gemeenschap en ecosystemen. Ik heb deze mening nog steeds, maar weet inmiddels ook dat Boundaryless, het bedrijf van Simone Cicero, ook producten en diensten heeft buiten het open source bereik. Zo is tijdens de bootcamp een “Facilitators guide” uitgereikt die onder een gesloten licentie beschikbaar wordt gesteld.

Canvassen

Het gebruik van canvassen maakt dat kennis een “programma” kan worden dat op te schalen is. Dat is ook wat Boundaryless doet met het organiseren van bootcamps en masterclasses. De bootcamps leiden “discipelen” op om het programma te kunnen draaien. Daarmee bereidt Simone Cicero zijn beweging uit op een charmante manier. Tegelijkertijd zijn canvassen en methodologieën een valkuil. Het lijkt alsof een stappenplan kan leiden tot een product in een complexe omgeving. Complexe omgevingen zouden verkend moeten worden met dialogen en onderzoek. Dat is dat Platform Design Toolkit ook doet, maar omdat het programma is beschreven op basis van stappen en canvassen neemt het exploratieve karakter af. Zo lang gebruikers onthouden dat de canvassen en stappen slechts inspiratie zijn, zou het goed kunnen komen.

Idealisme vs ethiek

Misschien juist omdat Platform Design Toolkit ontwerpt vanuit de behoeften van ecosystemen zijn ze idealistisch. Een van de symptomen daarvan is dat “peer producers” bovenin de waarde-pyramide worden geplaatst. Ze worden zichtbaar gemaakt en in de positie gezet om een “experience” aan te bieden. De vraag is alleen of dat de wens is of praktijk. Als ik naar bekende platforms kijk, dan zie ik juist arbeid van “peer producers” weggemoffeld achter het platform. Hoogstens bij een platform als Etsy kan ik terugzien wat Platform Design Toolkit predikt. De wens is goed, maar de uitwerking in de praktijk moet misschien beter bewaakt worden in het ontwerp en validatieproces. Onder de noemer #EthicsByDesign.

Voorbehoud

Ik behoud me het recht om mijn inzichten de komende dagen nog aan te scherpen na de laatste dag bootcamp en het bezinken van de drie dagen. 🙂

Top-down omarmen van een bottom-up beweging

Common Ground krijgt nu ook top-down tractie. Vereniging Nederlandse Gemeenten (VNG) had Common Ground al even omarmd door het te faciliteren. Nu doet zij nu ook haar inhoudelijke duiten in het zakje. VNG Realisatie heeft het gemeentelijke gegevenslandschap beschreven in de vorm van een informatie- en applicatiearchitectuur. Dat VNG als belangenvereniging een bottom-up beweging omarmt is tegelijk goed nieuws en spannend.

“Top-down omarmen van een bottom-up beweging” verder lezen

Navigeren op onzekerheid met platforms

Platforms zijn actueel. Meestal denken we bij het woord Platform aan techbedrijven die met een innovatieve functie een markt verstoren. Dat is het beeld aan de buitenkant omdat we er als consument de vruchten van plukken of in het nieuws lezen wat er keerzijde ervan is. Inmiddels schrijven we de succesvolle voorbeelden toe aan de “platformeconomie”. De ontwikkeling gaat echter breder en dieper dan alleen de bekende voorbeelden van techbedrijven. In dit artikel zet ik platforms en design thinking in de context van “wicked problems” en het VUCA-tijdperk. Waarom Platforms en Design een oplossing zijn in onzekere tijden.

“Navigeren op onzekerheid met platforms” verder lezen

Design Thinking – Explore & Expedition: Verkennen van verlichtingen

In dit tweede deel in de serie artikelen over Design Thinking gaan we als het goed is gebukt onder een probleem dat betrokkenen ervaren. In de eerste fase van Design Thinking hebben we het probleem onderzocht op een manier waarop we zo dicht mogelijk bij de primaire beleving van het probleem kwamen.

In deze tweede fase brengen we mogelijke verlichtingen in kaart en nemen die op de korrel. Ik vermijd bewust het woord “oplossing”. Want ik ga ervan uit dat we werken aan een “taai vraagstuk“. Als het niet taai zou zijn, zouden we ons best wel wat moeite van Design Thinking kunnen besparen en gewoon een plan maken om een oplossing door te voeren.

We gebruiken enkele tools om deze fase te doorlopen. Het is belangrijk dat de keuze van de hulpmiddelen die we beschrijven maar een voorbeeld zijn. In deze fase gaat het erom onze creativiteit in te zetten om een zo groot mogelijke positieve invloed op het vraagstuk uit te oefenen. Hoe we dat doen is niet heel relevant. Het is vooral situatie-afhankelijk. De mogelijke indruk dat er een blauwdruk is voor een aanpak is onjuist.

Waarom niet gewoon een analyse en een plan?

In de vorige stap hebben we een gedeeld beeld van het vraagstuk verkend met betrokkenen. Met dat resultaat op zak zouden we terug kunnen naar traditionele paden. Bijvoorbeeld door een OPLOSSING te formuleren en die via een PLAN door te voeren. Wat we dan doen en aannemen dat we over voldoende kennis beschikken om taaie vraagstukken te kunnen oplossen.

Waarom niet gewoon een analyse, een plan en een oplossing? Goed idee. Doen als je kunt. We gaan ervan uit dat je werkt aan een taai vraagstuk. Verschillende belanghebbenden ervaren het probleem gedeeltelijk en worden het niet eens over wat ze zien en wat dat betekent, het probleem of de symptomen zijn zelf lastig te duiden en veranderlijk en de omstandigheden waaronder het probleem zich manifesteert zijn ook telkens anders. Dit zijn omstandigheden die vragen om andere aanpak, bijvoorbeeld de Design aanpak. Eddie Obeng geeft zijn beeld hier op.

Eddie Obeng beschrijft hoe de snelheid van verandering de snelheid van leren heeft ingehaald. Als gevolg zijn spelregels “overnight” veranderd, zijn we wakker geworden met de neiging om onze oude perspectieven en handelingswijzen toe te passen op een radicaal veranderde wereld.

Affinity/Interrelationship/Driver Analyse

Deze combinatie van activiteiten helpt ons bij formuleren van oplossingsrichtingen bij de vraag die we in de vorige fase hebben geformuleerd. Met het team verzinnen we 10 associaties per teamlid bij de vraag. Dat kunnen inzichten, deelproblemen, perspectieven zijn. De associaties worden op een post-it geschreven. De post-its worden vervolgens geclusterd. Zeven tot negen clusters is ideaal. Alle clusters krijgen een titel.

Vervolgens krijgen de clusters een variabele, zoals “de mate van”. Alles is goed, als het maar uit te drukken is in “meer” of “minder”.

Op basis van de, nu te kwantificeren, clusters worden relaties aangebracht. Om dat te kunnen doen worden de namen van de clusters in een cirkel geplaatst. Vervolgens worden alle clusters met alle clusters verbonden. Pijlen lopen in de richting van “meer invloed op”.

Tenslotte worden per cluster de inkomende en uitgaande pijlen geteld. Als er duidelijk meer pijlen uitgaan spreken we van een “driver”, als er duidelijk meer pijlen inkomen is het een “outcome”

Idee-generatie

Afbeelding met toestemming overgenomen van https://www.flickr.com/photos/philwolff/8174339990 (CC BY-SA 2.0)

Voor het genereren van ideeën zijn er talloze manieren [1][2]. In alle aanpakken is het belangrijk dat iedereen zich veilig voelt om ideeen te mogen spuien. De filtering en selectie vindt pas later plaats. Reageer dus niet op (je eigen) ideeen met dat het nergens of slaat of niet realistisch is.

Bronnen

  1. Snowden, D. J., & Boone, M. E. (2007). A leader’s framework for decision making. Harvard business review85(11), 68.

Ontwerpen van een Informatie-architectuur

Voor de Gemeente Delft ontwerp ik een informatie-architectuur via de Design-benadering. In dit artikel beschrijf ik wat ik doe en vooral hoe ik het aanpak. Want met zes maanden opleiding in Design Thinking pak ik dat anders aan dan de gemiddelde architect.

In een wereld waar de hype van vandaag morgen passé is, past het niet meer om te werken met plannen en blauwdrukken. Toch is er onverminderd behoefte aan kaders en richtlijnen nu de waarde en kwetsbaarheid van data breed onderkend wordt. Zeker binnen de overheid.

Ontwerpen

In Delft ga ik deze spanning te lijf door te onderstrepen dat architectuur een doorlopend en cyclisch proces is. Op zich is dat niet nieuw, want bijvoorbeeld TOGAF werkt met de cyclische “architecture development method”. In TOGAF is de cyclus nog erg lang. Er zijn inmiddels ook Agile aanpakken van TOGAF. In Delft werk ik met een prototype waarover ik verderop meer vertel.

Hiermee zijn we op de “Design benadering” gekomen voor een informatie-architectuur. Snel een communicatief prototype opstellen waarmee de organisatie bevraagd en verder onderzocht kan worden. Op basis van voortschrijdend inzicht worden de waarden en onderliggende principe steeds verder gedetailleerd. Door de architectuur in de praktijk mee te laten lopen, kunnen principes direct getoetst worden en eventueel mislukken.

Betrokkenheid

Daarnaast geloof ik niet in de duurzaamheid van allemaal richtlijnen die alleen worden begrepen door specialisten die dezelfde context en taal delen. Om die reden benader in de architectuur vanuit maatschappelijke en organisatie-waarden die impact hebben op de informatievoorziening. Ook voor dit deel van de aanpak heeft TOGAF wel een plek, namelijk de architecture vision. Ik breng deze ontwerpen waarden visueel en met onliners waar een dialoog over gevoerd kan worden.

Die dialoog is een belangrijk kenmerk van de aanpak. Door vanuit abstracte waarden naar concretere principes te werken heb ik al snel een concept waarover een gesprek in de organisatie gevoerd kan worden. Belanghebbenden worden direct betrokken in plaats van geïntermedieerd. Ideeën kunnen direct bij ontstaan al uitgedragen worden in de organisatie om op die manier feedback op te halen en meer te leren over wat de architectuur moet doen voor de organisatie.

Gidsen

Dat de architectuur iets moet doen voor de organisatie is een belangrijk aspect. Vaak wordt architectuur gezien als een theoretische belemmering van voortgang. In Delft beoog ik dat architectuur gidsend wordt, maar niet leidend. Afwijken van de architectuur moet kunnen. Het is dan wel duidelijk op welke punten afgeweken wordt en de afwijking krijgt een eigenaar en een streefdatum voor oplossing.

Afwijkingen op de lijst met “Architectural debt” moeten door de eigenaar opgelost worden. Maar het kan ook dat de afwijking de nieuwe standaard wordt. Het is dan de voeding om de architectuur aan te passen op basis van het inzicht dat de afwijking bleek te zijn.

Op deze manier kan de architectuur gidsend werken in verandering en de organisatie faciliteren. Dit is ook een reden om minder te werken met het woord “architectuur” en meer met het woord “ontwerp”. Ontwerp impliceert dat er weliswaar met potlood, maar toch duidelijk getekend wordt.

Platform

Het ontwerpen van een architectuur voor de overheid is wat mij betreft platformontwerp. Zoals gezegd is de overheid geen marktplaats. Toch heeft de moderne overheid veel weg van een platform. Er worden functies aangeboden aan de omgeving en juist betrokken uit de omgeving. Functies zijn daarnaast beperkt in omvang en groots in kracht om optimaal wendbaar te zijn in dienstverlening.

Waarden

In een volgend artikel ga ik meer in op de inhoud van het ontwerp. Een tipje van de sluier is dat Delft een hoog “informatiebewustzijn” heeft en natuurlijk ook de marktconsultatie voor Common Ground heeft gedaan. De waarden die zitten in de nieuwe digitale overheid met Digitaal Stelsel en Common Ground vinden ook hun plek in de architectuur. De wendbaarheid in het ontwerpproces is Delft-eigen en komt ook terug in de mate waarin ze eigenaar wil zijn van gegevens en regie wil voeren over dienstverlening en oplossingen.

Design Thinking – Experience & Empathy: Diepe kennis opbouwen over problemen en fricties

Dit eerste deel in de serie artikelen over design thinking gaat over de eerste fase. In lijn met het model van Anna Snel noemen we deze fase “Experience & Empathy”. In fase Experience & Empathy van Design Thinking bouwen we kennis op over het probleem. Dat doen we met alle direct betrokkenen en zoveel mogelijk door het probleem echt te ervaren.

Design thinking is een aanpak om vanuit betrokkenen een probleem te verkennen, gaandeweg een verbetering te ontwerpen en die uit te dragen en te toetsen.

Deze eerste activiteiten gaan om het verkennen van de uitgangssituatie. Misschien beginnen we aan een design thinking traject omdat er een probleem bestaat of dreigt. Maar het kan ook goed zijn dat er geen probleem is, maar dat dingen beter kunnen. In het ontwerpen van platforms zal eerder dat laatste spelen. Een succesfactor voor een platform is dat het “fricties” in het samenbrengen van vraag en aanbod wegneemt. Het platform zorgt voor een soepeler en eenvoudiger ervaring dan voordien.

Experience & Empathy gaat erom dat we kennis opbouwen van het “geleefde” probleem. Werken het cijfers, systemen en conclusies van anderen kan een verkeerd beeld van de realiteit nemen. Dit negeren maakt dat een oplossing niet aansluit op het ervaren probleem.

Meer dan de som der delen

De fase Experiece & Empathy onderzoekt wat er aan de hand is. Belangrijk is dat dat gebeurt met alle betrokkenen, omdat alle betrokkenen een ander aspect van het totaalbeeld inbrengen. En het totaalbeeld is niet alleen de optelsom van alle perspectieven, het kan ook echt een nieuw beeld zijn.

In deze fase is het belangrijk om te ontdekken wie de belanghebbenden zijn. Elke groep belanghebbenden moet betrokken worden in de rest van het proces. De verschillende belanghebbenden spreken is het minste wat we kunnen doen. Dit inplannen in de organisatie, op de eigen afdeling maakt het al beter.

Raw Material

Naast een cocreërend onderzoek is het ook van belang om “de echte ervaring” te benaderen. Het heeft relatief weinig zin om informatie aan elkaar over te brengen via schrift of spraak. In ieders waarneming zit selectie op basis van persoonlijke ervaringen of vooronderstellingen. Dit wordt ook wel “filtering” en “framing”. Filtering en framing is een onbewust proces dat heel moeilijk te sturen of uit te schakelen is. Bij het overbrengen van een primaire ervaring wordt het een secundaire ervaring waarop de processen van filtering en framing zijn toegepast. Een secundaire ervaring is minder waardevol dat de primaire ervaring.

Hoe dichter een individu zich bevindt bij de “raw material’, de echte gebeurtenis, hoe meer er sprake is van een primaire beleving. Hoe verder weg, hoe meer sprake van filtering en framing en daarmee een secundaire ervaring. De plaatsvervangende (vicarious) ervaring bevindt zich tussen de uitersten. Hier kan sprake van zijn als er moeite wordt gedaan om de individu de illusie van de echte ervaring te geven. (Anna Snel, “For the love of experience“, p120)

Om echt te begrijpen moeten we dichter naar de “raw material”. Dit idee is onderzocht door Edgar Dale met zijn “Cone of Experience”.

Edgar Dale's Cone of Experience (경험의 원추 모델) : 네이버 블로그
Cone of Experience, van Edgar Dale. Deze representatie is gericht op het leren door studenten, waardoor de voorbeelden net niet kloppen voor onze praktijk.

Belanghebbbenden interviewen is dus niet voldoende. Met hen meekijken terwijl ze hun werk doen, of wat ook maar relevant is, is belangrijk om zelf te kunnen ervaren wat er aan de hand is.

Dat betekent bijvoorbeeld dat om fricties in dienstverlening te onderzoeken we de dienstverlening echt moeten afnemen en testen of een klant moeten volgen terwijl hij de diensten afneemt. Waar dat niet mogelijk is, is een simulatie de volgende gegadigde. Hoe hoger we komen in de kegel, hoe verder we van de echte kennis af komen te staan. Het “horen over” en “lezen over” moeten volgens dit model als de laatste toevlucht beschouwd worden.

Convergeren

Waarschijnlijk zijn we nu aan alle kanten uit de bocht gevlogen met het verzamelen van informatie en het opdoen van ervaring. Tijd om het samen te brengen in een hoofdvraag en ondersteunende deelvragen.

Het interessante hiervan is dat er een formulering uit komt waar iedereen zich in herkent, maar waarin je misschien nog maar vaag de oorspronkelijke percepties van het probleem herkent. De hoofdvraag is misschien abstracter geworden, maar de ondersteunende deelvragen maken dat ruimschoots weer goed.

Hiermee is een nieuwe situatie ontstaat waarmee we kunnen gaan nadenken over handelingen en oplossingen die het probleem zouden kunnen verlichten.

De volgende fase, en daarmee ook het volgende artikel in deze serie, is dan ook “Explore & Expedition

Wat is Design Thinking?

In een serie artikelen willen we stilstaan bij het begrip design thinking. Een bekende uitleg komt van IDEO. Maar er zijn meer mogelijke uitleggen. Aan de VUCA Academy wordt bijvoorbeeld een invulling gegeven die een aantal gangbare uitleggen integreert.

In dit artikel introduceren we de door ons gehanteerde design aanpak en zetten design in de context van taaie vraagstukken. Design thinking is bij uitstek geschikt voor taaie vraagstukken (of “wicked problems“). Na dit artikel lichten we iedere fase toe in een apart artikel. (De onderdelen worden klikbaar naarmate de artikelen gepubliceerde worden).

“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.”

— TIM BROWN, CEO van IDEO

Design Thinking voor de Platformeconomie

Waarom is Design Thinking relevant voor de platformeconomie? Wat mij betreft is de platformeconomie actueel omdat platforms als bedrijfsmodel beantwoorden aan dezelfde maatschappelijke kenmerken als platforms. In onze informatiemaatschappij is onze omgeving complex, veranderlijk, onzeker en lastig te duiden. Tegelijkertijd biedt de technologie een krachtige set gereedschappen om ons als bedrijf anders te organiseren en zijn steeds meer mensen bereid flexibeler en onafhankelijker te werken. Platforms zijn een uitvloeisel van deze omstandigheden: ze maken wendbare bedrijven die optimaal gebruik maken van functies in hun omgeving en beschikbare capaciteit en middelen van mensen.

Met Design Thinking beschikken we over een ontwerpmethode die ons ook in staat stelt wendbaar in te spelen op veranderende omstandigheden en dat te doen vanuit de behoeften en perspectieven van mensen. Design Thinking stelt ons in staat om te gaan met taaie vraagstukken.

Design en taaie vraagstukken

Voordat ik in ga op wat Design Thinking is, is het goed om uit te leggen waarom ik denk dat design thinking een goede aanpak is voor het omgaan met taaie vraagstukken.

Er zijn een paar kenmerken van design thinking die het een waardevolle aanpak maken voor het beïnvloeden van taaie vraagstukken. De eerste is “participatie”. Design thinking betrekt alle belanghebbenden bij het ontwerp proces. Dat is een trend die vaker als waardevol wordt beschouwd, want woorden als “bottom-up” en “inclusief” betekenen hetzelfde. Niet vanuit een positie een verandering opleggen, maar de verandering laten ontstaan daar waar hij moet zijn. Over participatie is op zich een boek open te doen, bijvoorbeeld over de niveau’s ervan.

Een ander kenmerk is dat design thinking niet redeneert vanuit mogelijkheden maar vanuit behoeften van mensen. Om dat goed te kunnen doen wordt het ervaren probleem of het vraagstuk volledig afgepeld en vanuit alle hoeken en perspectieven onderzocht. Dit vind ik persoonlijk de grootste waarde van het proces: met betrokkenen alle perspectieven samenvoegen, selecteren, verdiepen tot er een pure kern overblijft. Daarmee verder werken is soms volledig anders dan wanneer vanuit een interpretatie en/of een technische oplossing wordt geredeneerd.

Een laatste algemeen kenmerk is het werken in kleine stappen en telkens terugtreden op je schreden. Dit heet ook wel “agile”, kleine stapjes met ruimte voor bochten, en “iteratief”, herhalend. Zo krijgt voortschrijdend inzicht ook ruimte in de concrete resultaten.

De fasen die IDEO onderscheidt. Startend met Inspiration via Ideation naar Implementation

Invullingen van Design Thinking

Het veel aangehaalde model van d.school (Hasso Plattner Institute of Design van Stanford universiteit) onderscheidt de fasen Empathize, Define, Ideate, Prototype en Test. Vroege faseringen in creatieve processen zijn beschreven door onder meer Graham Wallace (1926!) en James Webb Young (1936). In de meeste van die beschrijvingen zijn de fases van IDEO te herkennen. Aan VUCA Academy worden de diverse beschrijvingen samengevoegd tot 4 fasen.

Anna Snel van VUCA Academy gebruikt de fasen Experience & Empathy, Explore & Expedition, Experiment & Embody en Embed & Engage. De eerste drie fasen relateren aan de fasen van IDEO. De laatste dient om de ideeën, concepten en protoypen te borgen in de organisatie via storytelling, ervaringen, etc.

"Our coffee is an experience chalk is unable to convey"

Design Thinking voor de platform-economie

In een volgend artikel gaan we in op de eerste fase: Experience&Empathy

Value Sensitive Design

Value Sensitive Design (VSD) is een methode om waarden en cultuur te integreren in het ontwerp van technologie. De AVG heeft het over ‘Privacy by Design’ en eigenlijk is dat een voorbeeld van VSD. VSD is een methode om te ontwerpen vanuit waarden. Value Sensitive Design suggereert een iteratief proces, telkens bestaande uit drie fasen: conceptueel onderzoek, praktijkonderzoek en technisch onderzoek.

Conceptueel onderzoek

In het conceptueel onderzoek stellen we vast welke waarden spelen, voor wie en in hoeverre die waarden met elkaar conflicteren. Voor de gevonden waarden gaan we dan na in hoeverre ze geholpen of juist tegengewerkt worden door de betrokken technologie.

Er worden twee soorten betrokkenen of belanghebbenden geïdentificeerd; directe en indirecte betrokkenen. Directe betrokkenen hebben directe interactie bij het te ontwerpen systeem of de uitkomsten van dat systeem. Indirecte betrokkenen zijn iedereen die geraakt worden door het gebruik van het systeem. Deze laatste groep is van belang omdat deze meestal wordt genegeerd of niet onderkend in technologische ontwerpprocessen.

Het conceptueel onderzoek identificeert waarden en betrokkenen in theorie. In de volgende stap wordt het onderzoek voortgezet door de praktijk te onderzoeken.

Empirisch onderzoek

In deze fase wordt bekeken hoe het beoogde systeem in de menselijke context uitwerkt. Dit kan door prototypes in de praktijk te testen, door interviews met toekomstige betrokkenen of wat voor wijze dan ook. Alle kwalitatieve en kwantitatieve onderzoeksmethode uit het sociaal domein zijn beschikbaar.

Een vergelijking die in het empirisch onderzoek zeker tot uiting komt is die tussen bruikbaarheid (usability) en morele waarden. De bruikbaarheid kan bijvoorbeeld volledig ten koste gaan van strikt bewaakte waarden door (bijvoorbeeld) het individueel moeten accepteren van alle cookies op een website.

Technisch onderzoek

Het technisch onderzoek kan erg op het empirisch onderzoek lijken. De fasen zijn onderscheiden om zeker te weten dat in het empirisch onderzoek wordt ingegaan om betrokkenen bij de systemen. Pas in deze technische fase wordt daadwerkelijk techniek onderzocht.

Er wordt onderzocht welke technische voorzieningen waarden in gevaar brengen of juist ondersteunen. Er kan zowel gekeken worden naar eigenschappen van bestaande systemen als dat er ontworpen kan worden rond geïdentificeerde waarden.

Bron

In het artikel van Friedman en Kahn worden, naast een beschrijving van deze fasen, ook voorbeelden gegeven. Het artikel is te vinden achter onderstaande link.

http://faculty.washington.edu/pkahn/articles/vsd-theory-methods-tr.pdf

Ethiek in het ontwerpen van technologie

Platforms zijn razend interessant. Naast de technologische component is er bij platforms ook vaak een maatschappelijke component. Dat is de reden waarom Goodgrid ethiek een prominente plek geeft in het ontwerpproces.

Zelfrijdende auto’s zijn lastiger als platform uit te leggen. Hoewel Tesla’s natuurlijk wel continue “aan” zijn en communiceren met the mothership. Misschien zijn de Tesla’s die we op straat zien wel “agents” van het platform Tesla.

Maar in het ontwerp van de zelfrijdende auto is de rol van ethiek wel heel evident. MIT heeft een website “The Moral Machine”. Hier kun je ervaren wat voor beslissingen de auto moet kunnen nemen in het verkeer. Het is niet alleen een fladderend blaadje onderscheiden van een oma-met-rollator, het gaat ook om afwegen welke verkeersdeelnemer opgeofferd wordt ten gunste van een ander.

Het filmpje is een teaser voor de website: http://moralmachine.mit.edu